从内容数量和质量上看,Casts 总量超 36.8 万条,每日平均发布 2500 条,其中评论总数 24.9 万条,转发总数 57.8 万次,用户总反应(Reacts)85.7 万次,是所有 Web3.0 创作者经济中用户质量表现最优异的项目。从用户持续交互时长看,58% 的用户在 Farcaster 生态停留超过 3 个月,停留时长超 1 个月的的用户占比则达到了 89%。从时间分布上看,Farcaster 网络用户始终保持持续稳定的增长,并在 9 月份展现出一定的网络效应。
尽管 Farcaster 并没有为用户设置与创作者变现相关的经济模块,但仍然吸引了优质的内容和用户群体。BlockBeats 发现,Farcaster 用户的资产净值普遍较高,截至 2022 年底,Farcaster 用户共链接 7087 个钱包地址,钱包资产总值超 7450 万美元,人均资产约 9,500 美元。
通过较高的用户门槛,Farcaster 的发展策略其实与 Clubhouse 相似,通过高质量、高资产净值的用户产生社交裂变,形成纯度更高的交际圈和更活跃的下沉社区。在这种情况下,用户的需求并非获得经济激励,而是在精神层面上得到更多满足,比如与科技、社会治理、人文历史等相关领域的专业用户进行深度互动并产生共振。这一点可以从 Farcaster 的关注数据上看出,截至 2022 年底,Farcaster 生态共有 81% 的内容发布者有 50 人左右的关注,同时 47% 的用户关注了超 50 个内容发布者,要知道,Farcaster 生态的总人数也不过数千人。
然而,在 Farcaster 这种模式下,内容发布者似乎不再符合创作者生产消费内容的定义,Farcaster 网络本身也没有在创作者经济层面作出有借鉴意义的探索,同时通过较大成本构建起的社交网络也很难实现可扩展性和规模化。我们认为,Farcaster 可以作为内容生产组建加入当前的 Web3.0 创作者经济生态,并通过与其他基础设施组建可组合性,将产出内容导入 Web3.0 内容应用,以扩充其他生态的内容。
2. Farcaster 生态概况
Farcaster 生态有近 30 款应用,均处于活跃状态,其中最主流的应用有 Discove 和 Launchcaster。
Discove,Discove 是 Farcaster 生态的主流应用之一,它允许用户和应用创建和发现由社区创建的提要,是 Farcaster 网络的主要信息流来源。Discove 强调可组合性,发布自该应用里的信息流会自动出现在其他 Farcaster 生态应用中。随着 Farcaster 网络的发展,将有更多应用数据源和工具可用于在 Discove 上创建提要。
Launchcaster,Launchcaster 是一个共享和发现新 Web3 项目的地方,用户将自己的项目发布到 Farcaser,并用「@launch」回复自己的帖子,Launch 机器人便会回复一个 Launchcaster 链接,用户可以用其连接钱包以声明和编辑自己的页面。排名前 10 的发布将在 Launchcaster Weekly 电子邮件中发送。
第二部分:内容共创经济
2021 年 10 月,Li jin 发布了一条推特长文,在其中首次提及「创作者经济 4.0」的概念,她写道:「粉丝和创作者之间的界限模糊为社区所有权,而创作者的本质也正在发生变化,并反映出新的激励机制」。在 Li Jin 看来,创作者经济 1.0 是由个人在互联网上发布内容,2.0 是创作者依靠平台流量获得广告收入,而 3.0 是粉丝直接为创作者的内容付费,4.0 则是创作者和粉丝共同创造和积累财富。
按照 Li Jin 的划分方式,前文中分析论述的内容所有权经济便是属于创作者经济 3.0,无论是应用的交互逻辑,还是协议和应用链的底层设计,都是通过帮助创作者与受众建立深层次的绑定来为创作者带来收入。但我们发现,虽然 Web3.0 为创作者和受众带来了所有权以及可组合性,但由于缺乏优质内容作为支撑,其优势并未得到充分的展现。可以说,没有内容的 Web3.0 创作者经济是绝对不完整的。
如何生产更多优质内容,是 Web3.0 创作者经济需要思考的又一主要问题。我们认为,当前 Web3.0 创作者经济之所以缺乏内容,是因为创作者尚未找到与 Web3.0 技术相匹配的内容生产方式。在 Web2.0 时代,内容平台塑造了「流量决定分配」的逻辑,创作者与受众之间形成了生产和消费的关系,因此内容生产多以个人或团队这样中心化的方式完成,与社区互动的需求并不强烈。而在 Web3.0 创作者经济语境下,创作者的收入逻辑转变为「社区决定分配」,受众与创作者都成为了价值的创造者,二者之间的界限更加模糊,因此 Web2.0 的内容生产方式已不再适配,需要寻找新的途径。这种途径就是 Li Jin 提出的「创作者经济 4.0」,即社区共创。
我们可以将 Web3.0 创作者经济视为创作者经济 3.0 和 4.0 的集合,前者提供技术保障,后者提供内容支撑。尽管双方都处于探索和实验的阶段,但目前关于如何进行内容共创的话题鲜有人提及。BlockBeats 经整理和访谈,总结出当前内容共创领域的三大主流趋势,分别是 NFT 成为社区共创的技术基础、小而美型 DAO 成为内容共创的驱动引擎,以及策展人成为社区成员的新身份。本部分将就这三方面趋势做进一步探讨和论述。
一、NFT 成为社区共创的技术基础
在 Li Jin 最初的创作者经济 4.0 设想中,Social Token 扮演着极为关键的角色,它是创作者社区冷启动、粉丝直接参与互动的主要工具。但经过一年多时间的探索与实验,我们发现 Web3.0 创作者经济并没有按照 Li Jing 的设想去发展。2022 年,Social Token 始终未见起色,而随着 NFT Pass 模式的兴起,Social Token 在 Web3.0 创作者经济所扮演的角色逐渐被 NFT 所取代。无论是在 Mirror、Sound.xyz 这些应用,还是 Lens、CrossBell 等底层基础设施,都以 NFT 作为交互逻辑和技术结构的核心。
在与 BlockBeta 的一次访谈中,NFT 社交协议 Atem Network 的创始人 Leo 提及了自己对 NFT 取代 Social Token 的解读。在 Leo 看来,Social Token 波动性过大,且分配相对零散,不适合追求稳定性的创作者社区。的确,同质化代币从性质上来说更适合衡量和定义权重逻辑,而设计权益逻辑则需要更为固化的资产形式。其次,无论是内容创作还是社区发展,对稳定性和可持续性的需求都高于经济效益。
虽然社区「令牌门户」(Token Gate)的概念由 Social Token 先引出,但 NFT 却展现出了更好的适配性,一方面作为权益凭证能实现更多、更稳定的可组合性,一方面又有比 Social Token 少一些经济属性,多一些文化属性,是 Web3.0 内容共创经济更加理想的选择。目前在内容共创层面,NFT 主要有基于 CC0 的再创作和作为社区共创的权益凭证两个用例。
(一)基于 CC0 的 PFP 二次创作
CC0 并不是独创于 NFT 领域的新概念,它起源于致力于减少版权限制的知识共享 (Creative Commons, CC) 运动,由 Lawrence Lessig 于 2002 年创立。CC 旨在为世界各地任何类型的所有受版权保护的作品提供类似于开源运动中的公共许可证概念,CC 提出给创作者七种公共许可证可供选择,其中最宽松、减少版权限制程度最大的 CC0 许可在 2009 年推出,是一款专门用于放弃版权,将作品投入到公共领域的版权数字授权许可。严格来讲,CC0 并不是一份涉及双方主体的许可合同,而是一份来自版权所有者单方面的声明。既然版权归属有争议,那不如全部放弃。对于声明了 CC0 许可的 NFT 项目而言,这意味着该 NFT 的创作者和持有者都将放弃版权并开放给公共领域,这给予了市场充分的自由:任何人都可以在无需许可的情况下,可以自由地复制、传播、任意修改图像内容去二次创作,可以用于任何商业或非商业用途,无论他是否真正拥有这个 NFT。mfers 创始人 Sartoshi 在去年 2 月时发表的《what are mfers》一文中曾自述:「在我创造这个系列的时候,Punk4156 和 Punk6529 以及其他人都在谈论一件极具实验性思想的事情,那就是赋予 NFT 以 CC0 许可,这样的好处在于,创作者开放了作品的知识产权,而任何人都可以将其用于制作任何他们想得到的东西(比如二次创作成 NFT、制作商品等)。Nouns 和 Gremplin 的 Cryptoadz 采用了这种方法,这让我也乐在其中。我决定让 Mfers 也做同样的事情,在 Web3 的新世界中做一场盛大的实验。」这段话一言中的,CC0 NFT 选择直接让渡一部分甚至所有的权益给社区和持有者,破除对「再创作」、商业用途、版权和 IP 的限制的条条框框,更加能够受到社区的拥护和支持,这也与加密朋克和去中心化的精神十分契合。随着 DAO 治理和去中心化精神的普及,创作者经济生态也在 CC0 的催化中在发生转变。以知名的 CC0 NFT 项目 Nouns 为例,拍卖发售所产生的收入进入 Nouns DAO 的国库中,社区通过投票授权资金的使用。基于 Nouns 的衍生产品有上百个,其中它标志性的「方框眼镜」衍生到了多个知名 NFT 项目中,包括 CrypToadz、y00ts 等等。各个项目与 Nouns 保持独立,任何人都可以在它的基础上做衍生品拓展,无论是商业还是非商业的,无论它是否持有这个 NFT,都无需担心相关的版权问题。由此可见,CC0 NFT 的生态促进了权利的进一步分散和下放,解放了复制、传播、二次创作的限制,任何人都可以灵活地参与到一个 NFT 品牌的营销、社区管理、衍生品制作等方面。在这种模式下形成了正向飞轮,对于这些新参与者,他们有更多的创作选择,「蹭热度」的同时会激发更多的创作动机;对于原品牌方,看似在版权和 IP 等方面有所损失,但新参与者成为了某种意义上生态内的新创作者,而新创作的自传播效应也会回馈到原品牌的宣传坐享流量红利,快速积累大量注意力、资金、人才,进一步扩大原品牌的知名度和影响力。
(二)作为社区共创的权益凭证
基于 CC0 模式的 PFP 再创作为内容共创打开了想象的大门,它为基于 NFT 形成的社区带来了更强的 IP 影响力和文化属性。在此后,许多内容创作团队都通过发行 PFP 来实现社区的冷启动,并基于 NFT 进行内容共创。而随后到来的 NFT pass 模式则又为内容共创的具体形式带来了灵感。
在兼具所有权和权益证明属性后,NFT 逐渐作为底层逻辑进入了社区内容共创的设计中去。有的项目将其作为参与社区共创的凭证,有的则将其作为内容共创平台的交互组件,而内容的生产也随不同项目的设计展现出由浅入深的共创程度。
1. 基于 NFT 合集的共创社区
借鉴 PFP 项目通过发行 NFT 合集启动和连结社区的模式,不少创作团队也通过发行 NFT 来创建自己的社区,并结合 NFT Pass 模式进行内容共创。在这一类共创项目中,NFT 兼具文化认同和权益证明两种属性,持有者既可以基于自己的 NFT 进行 CC0 再创作,也可以凭借 NFT 参与内容的生产。目前,采用这一模式的共创项目主要有 Stoner Cats、The Gimmik、The Glue Factory Show 和 Fringe Drifters 等。
Stoner Cats 是由 Chris Cartagena 和 Sarah Cole 等专业影视从业者发起的内容共创项目,团队在好莱坞等影视产业积累了多年的工作经验,参与了《玩具总动员 2》《蜘蛛侠:平行宇宙》等主流动画电影的制作。Stoner Cats 是一个围绕猫角色展开的影视剧 IP,观众需要持有 Stoner Cats NFT 才能观看该剧集。团队最初发行了 10,420 个 NFT,每个 NFT 铸造价格约为 785 美元,团队会在每引入一个新角色时再次发布 1,000 个新的 Stoner Cats NFT。
持有者除了可以基于自己的 NFT 进行 CC0 创作外,也可以参与影视剧 IP 的创造过程,主要包括对新剧集的故事元素、角色和剧情走向进行投票,并有权参观团队的幕后制作过程,比如编剧会议和角色设计会议等。另外,团队还会制作 Stoner Cats 的 IP 周边发放给 NFT 持有者。
The Gimmick 由动画工作室 Toonstar 创作,是 Solana 生态里一个效仿 Stoner Cats 的共创项目,创作团队中有来自 Stoner Cats 的成员。The Gimmik 是一部围绕摔跤手展开的喜剧 IP,融合了《南方公园》《马男波杰克》等动画剧集的元素。同样,NFT 持有者可以提前访问尚未播出的剧集,并可以在每一集的结尾进行投票,以决定故事之后的走向。但与 Stoner Cats 不同的是,The Gimmik 采取了 Free Mint 的模式,希望降低观众参与共创的门槛,创建一个更大的社区,并在未来通过其他途径进行内容变现。
The Glue Fatory Show 是一个围绕马角色展开的影视剧 IP,与前两者不同的是,该剧集中的角色均来自创作团队发行的 NFT 合集。因为角色数量众多,团队预计会制作多季节目,其中第 1 季有 6 集,每集时长 5 至 10 分钟。持有 NFT 的观众同样可以参观节目的创作过程。
Fringe Drifters 是一个基于 NFT 的科幻 IP 项目,制作团队同样来自传统影视行业,此前制作了由影星佩德罗·帕斯卡 (Pedro Pascal) 主演的西部科幻电影《Prospect》,烂番茄新鲜度 89%。目前,团队正在开发一部新的电影 IP,并希望通过 Fringe Drifters 项目为 IP 建立社区并参与共创。相较于前三者,Fringe Drifters 有着更高的共创程度,是几个项目中最具代表性的 NFT 共创社区。
不同于其他类别的影视作品,世界观设定对科幻 IP 来说极为重要,它的好坏甚至能直接决定电影是否取得成功。因此 Fringe Drifters 一方面是团队筹集资金的手段,同时也是向社区集思广益的方式。The Fringe 集合共有 9,494 个 NFT,分别由四个不同的「目的地」组成,包括 Scablands、The Void、Haze、Iris,团队为每个目的地 shedding 独特的地域风味和传说。
对 IP 感兴趣的受众可以通过铸造 Drifters NFT 来参与电影世界观的设定(比如背景故事、角色、地貌、组织和职业等),并有机会让自己的 NFT 形象进入最终的成片中。同时团队还会将自己或社区为 IP 设计的手表、飞船等道具蓝图制作为 NFT 发放给 NFT 持有者。另外,团队为社区建立了一个共创文库,将优秀的设定纳入文库中作为参考和灵感借鉴,目前,该文库已经有了令人惊讶的丰富程度。
2. 基于权益 NFT 的共创平台
上述基于 NFT 合集的内容社区均体现出一定的共创程度,而除 Fringe Drifters 外,多数项目之间都是在借鉴前者的基础上进行创新,因此共创模式较为接近。但由于每个内容 IP 都是一个独立的项目,因此从 NFT 制作、社区创建,再到变现模式探索等阶段都需要团队从零开始,对于内容产业而言,这样的效率是不具有竞争优势的。那么是否可以在众多 NFT 共创社区的基础上总结出一套相对固定的共创流程,开发出更具可拓展性的共创平台呢?答案是肯定的。目前,在这个方向进行探索的项目主要有 Shibuya 和 Mad Realities。
Shibuya 是一个去中心化的视频生产和发行平台,旨在探索 NFT 在 PFP 以外的应用场景,去年 12 月,Shibuya 完成了由 a16z 和 Variant Fund 领投的 690 万美元融资。目前,该平台的运行机制和逻辑并未开发完成,面向观众的是团队根据自身想法推出的共创动画剧集《White Rabbit》。剧集的剧情和画面制作主要由团队完成,NFT 持有者则决定故事的发展走向,模式与前文 NFT 共创社区类似。
与 Stoner Cats、The Gimmik 等项目不同的是,Shibuya 发行的是 ERC-1155 格式的「制片人 NFT」,不具有文化属性。该 NFT 除决定剧情发展走向外,还能决定持有者获得剧集碎片 NFT 的权重,并以 WRAB Token 的形式呈现,投票时间靠前和投到所获票数最高方向的持有者会可获得的更多的 WRAB 权重。WRAB Token 的持有者可以在剧集制作完成将其转化为碎片化 NFT,对作品的变现模式做投票决策。
内容创作层面,《White Rabbit》共分为 7 个章节,目前第二章已经播出,团队会在每章发行一款制片人 NFT,观众通过 NFT 对剧情的走向进行投票,而集齐 7 个 NFT 的观众则会获得额外的奖励。团队会在剧集的画面中为观众埋下彩蛋线索,主要是一个含有 NFT 奖励的地址助记词,观众通过集齐助记词以获得 NFT 奖励。另外,在结尾内容的选择中,如果观众选择了埋有彩蛋的方向,也同样可以获得 NFT 奖励。但除对剧情进行投票外,观众无法像 Fringe Drifters 那样做更多样的内容共创。
Mad Realities 是一个去中心化娱乐节目生产平台,去年 4 月,Mad Realities 完成了由 Paradigm 领投的 600 万美元融资。和 Shibuya 一样,Mad Realities 在平台层面的开发并没有完成,目前只是推出了首款相亲综艺《Proof of Love》。与《White Rabbit》相比,《Proof of Love》给予了观众更大的共创空间。
团队为《Proof of Love》发行了 3 种权益 NFT,分别代表着不同的级别。观众通过持有 NFT 参与节目的嘉宾选角、剧本策划以及制片流程,比如持有者可以在社区 Discord 中提名男女嘉宾,并由社区投票进入节目,或者在节目录制过程中为喜爱的情侣从上片场礼物等,持有最高级别 NFT 的观众还可以亲自来到拍摄现场参与录制。在每一集节目制作完成后,团队都会将其铸造为 1/1 的 NFT,并放到 Zora 上进行拍卖。拍卖所获得的资金将部分作为奖励总给参与录制的嘉宾,部分作为运营经费进入项目财库。
二、小而美型 DAO 成为内容共创的驱动引擎
我们会发现,在当前的内容共创领域,NFT 的用例与所有权的关系并不大,它更多是作为一种帮助社区参与创作的权益工具。而这种基于 NFT 权益的社区共创,程度也相对有限,往往形式和 Web2.0 互动影视剧相似,只是做剧情的选择,实际的内容生产仍由中心化团队完成。这种生产方式的问题在于,许多内容 IP 的所有权并不明确。由于内容生产过程的主体是创作团队,社区真正所有的仅是成员手中持有的 PFP 或权益 NFT,因此生产的内容 IP 实际并非社区所有,这也导致当共创内容真正开始产生收益时,团队和社区怎么分配、分配多少等问题会变得非常棘手,团队和社区之间甚至产生纠纷。
按照 Li Jin 的创作者经济类别划分,上述绝大部分内容共创项目并非严格意义上的创作者经济 4.0。仅依靠 NFT 作为权益凭证进行社区内容共创是不完整的,因为 NFT 只解决了社区互动和共创的技术基础,并没有解决内容共同所有权的问题。我们认为,NFT 在内容共创经济中更多是作为一种技术形式,用于解决互动逻辑的设计,而内容共同所有权问题则属于组织形式的范畴,在这个方面,DAO 是更为理想的解决方案。
尽管在实践过程中,DAO 的组织形式面临许多法律和治理方面的问题,但 DAO 作为实体拥有社区资产的所有权,并通过国库对社区成员进行分配,重大决策由社区通过投票决定,这种组织形式与内容共创有着极高的匹配程度,是社区进行内容共创的必经之路。同时,并不是所有类型的 DAO 都适合进行内容共创,我们认为,「小而美型 DAO」是内容共创的最优组织形式。
(一)小而美型 DAO 在内容共创经济中的探索
在与 BlockBeats 的访谈中,SeeDAO 核心贡献者 Shawn 多次提及了「小而美型 DAO」的概念,它与「大而全型 DAO」相对,是当前 DAO 领域的主流发展方向之一。像 BanklessDAO 这样的大而全型 DAO 往往成员规模庞大、覆盖领域广泛,成员合作的随机性强,决策所需的时间长,探索的更多是 DAO 组织形式的改革和意识形态的培养。相比之下,小而美型 DAO 则聚焦单个项目或领域,以生产为首要任务,社区成员之间往往有着更紧密的联系,并通过内容或产品吸引更多参与者,从而逐渐扩大社区规模,非常适合生产效率要求较高的创作者经济。
比如,由 Diana Chen 在 Mirror 上发起的 ReHash Podcast 就是以 DAO 的形式制作的一档播客节目,该播客旨在持开放的心态去倾听和传播多样的价值观念,让不同的听众群体从中获益。持有 ReHash NFT 的社区成员可以提名和票选未来节目的嘉宾和话题。该播客以 12 集为一季,目前已播出了两季。在 ReHash Podcast 获得成功后,Rehash DAO 的成员规模也得到了扩充,并开始逐渐拓展其他内容产品。
而在音乐领域,小而美型 DAO 的这种优势更为明显,并展现为加速模糊创作者和受众之间的界限。尽管仍处于发展早期,但在过去一年,大量的音乐 DAO 如雨后春笋般不断涌现,据 Walter&Music 统计,目前已有上百个音乐 DAO 组织。音乐 DAO 普遍展现出新颖和成熟的社区建设方式,并在融合创作者和受众身份领域的探索遥遥领先,是许多小而美型 DAO 值得借鉴的发展方式。
在 Web2.0 粉丝经济中,创作者的粉丝通常受内因而非外因的驱动,为创作者或内容 IP 作出贡献。创作者或者社区对这些贡献行为并不存在经济回报,相反,成员的动机往往是更倾向于精神层面的利益,比如有机会直接与明星互动,或结识其他拥有共同兴趣的社区成员。许多音乐 DAO 都希望把这种参与性的文化遗产带到自己的社区中去,并通过 Token 通证手段来缩小创作者和受众之间的距离。不仅在文化上体现了共创与合作,也在经济上也可以更广泛地分配利益。
例如,SongADAO 就在社区中设立了多个会员级别,以同时吸引被动的经济支持者和主动的 DAO 贡献者。Song A Day NFT 的持有者可以进入专有 Discord 服务器并参与 Snapshot 投票,提名决定音乐创作者的资助以及特定歌曲内容的创作。而音乐创作者可以向社区申请创作经费,喜爱该音乐创作者的受众则可以通过各种方式为音乐创作做出贡献。普通受众也可以通过帮助 SongADAO 提高品牌价值成为 DAO 社区的成员,例如推动影视节目使用 Song A Day 生产的歌曲等。
Sone DAO 也同样设想了一个多层次的会员模式,包括同质化的和非同质化的通证。他们从哈伯格税模式中获得了灵感,Sone NFT 可以随时在市场上进行无许可交易,任何认为自己有能力创造更高经济价值的人都可以直接购买 NFT 进行创作和纳税。关于哈勃格税概念,下文将做进一步展开。
另外,许多音乐 DAO 还开发了自己的内部工具,以帮助创作者和社区成员建立内容沟通的渠道,让歌曲在公布前做进一步的共创。比如 Sone DAO 开发的音乐流媒体协议和智能音乐编辑器 Holly+,Songcamp 开发的 Discord 音乐机器人,以及 Mudd DAO 开发的生成音乐工具等。这些工具都是社区开发的外向型产品,而不是其内部运营工具,不仅可以用于帮助新用户入驻社区、促进社区目标,也能直接创造收入。
(二)StoryDAO:探索小而美型 DAO 的规模化可能性
对于大部分内容共创社区来说,组建小而美型 DAO 都是极为理想且顺其自然的事,Shibuya 团队也曾在一条官方推文中提出了「一部电影即一个 DAO」的概念。但 DAO 这种组织形式仍处在早期探索阶段,很多共创社区的成员对如何组建和运营一个小而美型 DAO 并不了解,这也是许多 DAO 社区陷入治理和运营困境的主要原因。在这种情况下,内容共创很难通过 DAO 的模式实现规模化生产。而 StoryDAO 便是基于这种潜在需求,将小而美型 DAO 展现出的优势延伸到内容 IP 创作中来,并以平台的形式让其实现可拓展性和规模化。
Story DAO 是一个专注于故事 IP 的内容生产平台,旨在改变 IP 的创建和所有权方式。团队希望通过构建一个开放的好莱坞式制作平台,释放每一位创作者和影迷的潜力,并将他们团结成共创社区,共同拥有像星球大战那样具有高度文化相关性的故事 IP 版权。
StoryDAO 与 Shibuya 以及 Mad Realities 相似,都是以平台为最终目的进行开发,前两者目前尚未公布其平台方面的相关内容,而 StoryDAO 的平台开发则已经基本完成,并希望通过这一平台机制做出首部样片。为此,团队招募了一流的好莱坞创作者,并邀社区参与创作,该样片的基本框架将于近期公布。
在 StoryDAO 的平台逻辑下,每个故事 IP 都会被构造为一个子 DAO,并使用 NFT 来管理共创社区的财库,用户资助社区对故事 IP 进行扩展。子 DAO 的收入来源可以是多样的,包括前期的 NFT 销售、NFT 商用许可费用,以及最主要的 IP 变现等。
StoryDAO 由持有制作人 NFT 的成员管理,铸造该 NFT 需要先获得 DAO 成员的邀请。制作人 NFT 的持有者将参与 StoryDAO 首部样片的创作,并在社区规则制定、拓展平台 IP 合作渠道、策展平台上的故事子 DAO 等方面作出贡献。同时他们也有权获得各个子 DAO 的免费或折扣 Token 额度,并能够访问 StoryDAO 的 VIP 功能和事件。
在与资深 DAO 参与者王超的访谈中,我们了解到了关于 StoryDAO 运行机制的更多信息。该平台主要通过三个阶段,帮助创作者围绕自己的故事 IP 构建小而美型 DAO,同时借助了小而美型 DAO 的特征为普通受众带来了参与专业内容创作的机会。
第一阶段:组建共创团队当创作者有了一个内容 IP 的想法后,就可以在 Story DAO 平台上进行提案和匹配。关于 IP 的想法并不需要非常细致,就像 Fringe Drifters 一样,可以是初步的世界观和故事框架,其主要的目的是吸引和匹配其他同样对此 IP 感兴趣的用户。用户则根据个人喜好和兴趣参与各类 IP 的早期创意并组建团队,商量 IP 该向什么方向进行延伸,比如为故事设计角色、在故事主体外填充故事分支等。当一个故事 IP 有了一定数量的用户参与,且发展出了相对多样和成熟的故事框架和分支后,便可以对其在视觉呈现上进行一定程度的精包装(比如制作电影海报、绘制角色形象概念图等),并将其作为项目正式地在 Story DAO 平台上展示。
第二阶段:组建 DAO 社区在这一阶段,团队可以在不同的故事分支或节点上设置「悬念」,并将其作为 NFT 进行分批铸造,受众通过铸造和持有 NFT 成为社区成员,并探讨和决定故事在下一个「悬念」中的发展方向。通过这种方式,团队不仅可以逐步成立围绕自身内容 IP 的 DAO 社区、筹集一定的创作经费,还在这一过程中确定了故事的基本脉络。
在有了 DAO 社区和自己的财库后,便可以通过 Create To Earn 模型,利用财库资金鼓励和赞助更多创作者参与共创。不管是否是 DAO 社区的成员,都可以向社区财库申请创作经费,并在社区成员通过后利用经费为故事创作更多分支或背景补充等。当然,除了申请经费,普通的创作者也可以通过为内容 IP 做贡献(如周边设计、运营推广等)成为 DAO 社区的成员。基于小而美型 DAO 在组织形式上的灵活性,内容 IP 在这种模式下有了更大的共创空间,实现了真正意义上的内容共创。
第三阶段:IP 变现在有了成熟的内容 IP 后,社区就可以将其进行流量变现。目前,StoryDAO 正在与多家主流制片公司进行交流,寻找多种可行的合作方式,让社区生产的内容 IP 转变为影视作品。未来,StoryDAO 也会提供多套现成的合作方案供 DAO 社区选择,降低社区在 IP 变现过程中的难度和成本。比如,DAO 社区财库出资与制片公司合作拍摄,并按比例进行商业分成。据王超了解,许多主流制片公司都表示了对共创内容 IP 的兴趣,在他看来,共创 IP 变现这个市场是存在且可行的。当然,IP 最终采取什么样的变现形式,还是由 DAO 社区的成员决定,不需要与 StoryDAO 平台做强行绑定。
「不管你关不关心 DAO 领域的发展,StoryDAO 平台都是一个全新的故事共创体验」,在于 BlockBeats 的访谈中,王超这样说道。在日常生活中,我们往往有很多有趣的故事幻想,但受专业程度和从事行业的限制无法将其付诸笔下或银幕之上。Story DAO 基于小而美型 DAO 的组织和运行模式,则为普通的内容受众成为创作者提供了更多的可能性。
三、策展人成为社区的新身份
前文论述了内容共创经济的技术基础和组织形式,但在当前展示的大部分案例中,都鲜有提到收入分配的问题。一方面是因为共创形式仍处于早期探索阶段,共创内容质量不高,还不具备变现能力,另一方面,也是因为目前的 Web3.0 创作者经济还没有找到可持续的变现模式。
在内容所有权经济部分的论述中,我们多次提及「策展人」(Curator)的概念,维基百科对其的定义是,在艺术展览活动中选择艺术作品的专业人员。在欧美文化中,策展人是艺术创作者和艺术品收藏者之间的中介人,负责为创作者对接买家,为收藏者寻找心仪的艺术品。
到了 Web2.0 创作者经济领域,策展人的概念发生了转变,内容平台在掌握用户数据的基础上,充当内容生产者和广告商之间的中介人,为内容生产者对接愿意付费的广告商,为广告商寻找潜在的受众群体。值得注意的是,中介人策展的不再是作品本身,而是用户的注意力,它由用户生产、平台算法精加工,成为了带有附加价值的消费品。经过多年的实践证明,「注意力策展人」无疑是创作者经济最具经济效益和可持续性的变现模式。
而在用户掌握数据所有权的 Web3.0 创作者经济里,内容应用的主要作用是帮助创作者建立社区,不再对用户生产的原始注意力进行精加工,但这并不意味着注意力策展人的变现模式不再可行。实际上,内容共创经济探讨的不仅是怎么生产内容,还包含生产什么样的内容,前者产出的是图文音频等媒介内容,后者产出的则是「社群注意力」。与 Web2.0 不同,社群注意力不再由内容平台所有,而是社区成员充当策展人的产物。
目前,Web3.0 创作者经济聚焦策展人的项目仍然较少,其中 Matters Lab 进行的一系列探索最具代表性,团队在社群注意力的基础上引入了哈勃格税的概念,为内容共创经济设计了一套前沿的变现模式。本节将以团队开发的 Matters News 和 The Space 两款产品为例,对策展人概念做进一步探讨。
(一)Matters News:如何定义社群注意力?
Matters.News 是一个去中心化、代码库开源、的的写作自治社区,发布在平台上的内容通过 IPFS 进行存储。在了解 Matters News 生产社群注意力的模式之前,我们需要了解如何定义社群注意力。首先应该明确的是,社群注意力具有主观意识的,是一种社区共同所有的公共资产。Web2.0 以平台为基础,通过掌握用户数据形成注意力商品,供广告商消费,与用户个人并没有直接的经济关系。在这种情况下,平台用户处于集体无意识状态,并不会有意选择关注特定的内容,而是由平台算法进行策展。
而 Web3.0 创作者经济语境下的社群注意力则是以社区为基础,通过一定的集体选择机制,将社区成员的整体注意力专注于某一特定领域,呈现出与之相关的特定内容。虽同样通过广告等类型进行变现,但因为社群注意力由社区成员共同拥有,因此它与个人有着直接或间接的经济关系。在剥离中心化算法后,生产注意力的机制便由社区策展人代替。
在一个内容共创社区中,策展人决定了什么类型的内容被更多人看见,并获得更多的价值。通过将赞转换成小额打赏会获得更好的效果,如果将打赏金额用作文章排序的依据,便会激发更多读者去打赏文章,把自己喜欢的文章和作者推至首页,这样一来,作者也就获得了更高的收益。
当前,Matters News 采用的正是这种模式。创作者可以写作、发布、阅读和讨论,也可以参与 Matters 社区的建设、共同生活和共同决策。团队还与 LikeCoin Foundation 合作,支持以 Like Coin、USDT 以及多种法币对文章进行订阅和打赏。截至 2022 年底,Matters News 总注册人数有 11.4 万人,其中 2.9 万名创作者,总共发布 35.9 万篇文章。用户日均打赏 150 次,获得收入的文章占比 20%。其中,通过 Like Coin 的打赏行为全年保持高位,但受加密市场行情影响,打赏金额在 6 月后不断下滑,通过法币的打赏行为相对稳定,但呈现出一定的下滑趋势,而 USDT 打赏则在去年 9 月推出后迅速上升,但金额相对较少。
社群注意力定义的是一个内容社区生产或呈现什么样的内容,适用于小范围的内容社区(比如小而美型 DAO),不适合普适性大范围社区(比如大而全型 DAO),因为一个社区只能生产出一种社群注意力,并不能满足大范围社区内所有人的需求。
但在 Web3.0 语境下,这种机制则存在一个漏洞。因为区块链系统中没有「人」这个概念,用户可以创建无限数量的钱包地址。因此当一个用户想让自己的文章或某一类文章被更多人看见时,就可以对系统进行女巫攻击,创建大量钱包地址并不断给特定文章打赏,Matters News 现在就已经出现了这种问题。
为了应对这种情况,就需要引入一套链上信誉机制。目前,Matters 团队设计的机制,是通过用户之间相互质押(Stake)以表示对其日常打赏行为的信任,一个用户得到越多人的信任质押,则作为策展人,其打赏对文章排序的影响权重就越大,以此有效减少女巫攻击,鼓励真实的用户行为。
但除了女巫攻击外,Matters News 还遇到一个棘手的问题。就一个单独的社区而言,在某一话题或喜好上,社区策展人往往会展现出收敛效应,即策展的内容往往会偏向于一类人群的特定偏好。对于一个社区而言这不能算作坏事,因为它符合社群注意力的定义。但目前在 Matters News 上,这种策展人似乎打破了社区之间的相对独立性,正在将收敛效应抬升至平台层面。
当前,Matters News 的用户打赏文章主要就是通过 LIKE、USDT 和法币三种有限的渠道,这也导致平台出现了一定的奠基者效应萌芽。即谁在初期阶段拥有更多 LIKE、USDT 和法币,便会在之后有更大的内容策展权,决定着哪些内容可以被更多人看到。它会导致平台上特定的一群人越发壮大起来,并排挤掉品味与这群人不相似、不相容的其他群体。弱势社群的内容无法浮现出来,被其他社区的成员看到,也就没有办法发挥自己的生命力,平台内容也就变得更加极端。
对此,Matters 团队想到的应对方式是给予每一个社区发行自己 Token 或 NFT 的权利(即发展为小而美型 DAO),不同社区成员用自己社区的 Token 对策展人进行信任质押。与使用平台通用渠道打赏相比,采用社区 Token 不易甚至不会产生奠基者效应,因为入驻时间的先后并会影响 Token 持有量和策展权重发生倾斜。尽管不同 Token 之间存在外汇市场,一些价值更高的社区 Token 有着更大的策展优势,但就社区内部而言,读者可以在一个社区下沉得更深。
这种机制将 Matters 的策展化为两层,一层是社区内部的策展,另一层是平台内容策展。每个社区都通过自己的 Token 对社区里的内容进行打赏和策展,能在社区层面形成符合社区整体偏好的社群注意力。而通过持有尽可能多社区的 Token,用户便能在平台层面形成更立体、更多样的内容导航。这样一来,用户便可以顺利地下沉到更小的生态位当中,和不同社区的用户进行更好的交流,激发出更好的创造能量。
在这种机制下,社区可以根据自己不同的需求制定出多种多样的策展策略。比如有的社群强调获取流量和关注以进行广告变现,所以利用小额资金去打赏更能吸引眼球的内容。这时策展人的收益往往是正向的,因为他们收到的广告费用分成很可能远大于他们付给创作者的打赏金额。
而有的社群则更强调利他属性,不依靠广告来源去支持社区里的创作者,这些社区和策展人背后往往由各类公益性机构组织赞助,比如野生动物协会可以资助与揭露偷猎产业相关的深度报道,让这些内容被不关注该领域的社区成员看到。而 Matters 团队也举办了「在场」活动,为社区策展好文章的同时留住优秀的内容创作者。
在 Matters News 联合创始人 Liu Guo 看来,无偿赞助从古至今从来都是策展行为的一部分,「从文艺复兴以来,绝大多数优秀的作品,只要它有一定公共属性,都是由策展人出钱滋养的艺术家创作的,策展人在这个过程中获得了社会口碑和威望」。对于经济条件良好的群体,挑选一些符合自己品味和喜好的创作者进行资助也是他们维系自身社交圈层的一部分,Matters News 则希望在虚拟世界当中去复刻这种动态关系。
(二)The Space:探索哈勃格税和社区 UBI
The Space 对 Matters 来说是一个具有重要的实验,开发它的初衷是通过实验游戏的形式,将包含哈勃格税、公共所有权以及社区 UBI 等复杂概念的机制从技术和产品的角度在链上检验一遍,看一看这些前卫概念是否可以被简化到能让普通用户直接理解的程度,同时观察用户的行为规律、查找存在的漏洞。
The Space 是一个基于像素涂鸦墙的游戏,其中每一块像素作为一个 NFT 可在哈伯格税机制下被交易。The Space 的设计灵感来自 Reddit 社区在 2017 年发起的 r/place 社区涂鸦。哈勃格税的概念由 Arnold Harberger 提出,它采用了「部分所有制」作为原则,来确保市场既公平也有效率。在哈伯格税治理的市场中,产权具有无许可的流动性,它会自动流向能使其产生更大经济效益的所有者。一般可以被总结为两条规则:
所有者可以对其资产随意定价,但需要支付相应的税收。任何人都可以在没有达成共识的情况下随时从所有者手中买走资产,但出价必须高于所有者的定价。
资产的当前所有者需要同时考虑资产的税收要求和价值创造能力,并主动为资产设定价格。设定更高的价格可以降低资产被买走的风险,但也需要支付更多税收。如果无法支付高额的税收,就需要设定更低的价格,资产也就更容易被其他人买走。
基于哈勃格税的概念,在 The Space 游戏中,每一个像素都以 ERC-721 格式进行铸造,并遵循上述哈勃格税原则来进行交易。游戏的原生 Token SPACE 则作为交换媒介支持 The Space 中的经济活动。游戏内的市场主要有两条规则:
所有的 NFT 像素块都处于随时待出售状态。当前占有者需要为其所拥有的像素块设置一个预期售价,并支付相应的税收作为成本。
如果像素持有者未能缴纳相应的税款,则像素将被销毁并回收。因此为了保持对像素的所有权,持有者需要尽量保持收支平衡,并保留足够的流动资金。在一个像素块被回收后,任何用户都可以通过缴纳铸造税(Mint Tax)再次铸币,并使其重新进入流通。
在哈勃格税的基础上,The Space 还引入了社区 UBI 机制。UBI 的概念则不难理解,作为收入再分配的一种方式,UBI 不取决于个体的财务状况,并给每个人分配等额的基本收入。对于经济状况较差的群体,基本收入有着较大的边际效用。
在游戏中,创造者支付与的税收与他们对像素块的报价成正比,而他们获得的 UBI 则与他们拥有的像素块数量成正比。UBI 的引入将鼓励玩家开垦涂鸦墙上尚未开发的区域,而不是聚焦于关注度高、竞争激烈的区域。其中,UBI 总支出是每次税收所缴纳的总额,总供给是流通中像素块的数量,而回收 UBI 则指退出流通机制的 UBI 的数量。目前,The Space 游戏已于 9 月结束,游戏期间总共有 7.34 万个像素参与交易,从时间分布上看,玩家在整个游戏过程中均保持了较高且持续性的互动,涂鸦行为的总数也呈现了较快的增长。
从哈勃格税收和 UBI 分配情况来看,The Space 游戏的实验结果也较为理想,整个游戏期间保持了稳定的税收频率,而 UBI 的分配甚至在游戏结束后仍在得到了持续。有意思的是,尽管 The Space 的每日税收能达数千美元,但每日领取的 UBI 却只有几美分(UBI 需用户通过钱包自行领取)。Matters Lab 联合创始人 Liu Guo 告诉 BlockBeats,这一现象表明,在健康和真实的社群场景中,经济激励只是一个很小的驱动因子。
在 The Space 实验成功后,Matters 团队也希望将哈勃格税引入 Matters News,并将其与广告结合实现内容变现。目前,间接收入仍然是创作者创造收入的主要形式,且未来一段时间也仍然会保持这种趋势,而通过哈勃格税的方式将社群注意力进行广告变现无不为共创经济的一种理想模式。Liu Guo 告诉 BlockBeats,哈伯格税其实非常适合用在广告上,「我们可以把 The Space 看作一个大型广告版,这个广告版呈现什么样的内容是由社区来决定的,这种模式其实有很大的经济潜力」。
在 Matters 团队的设想中,策展人与哈勃格税是两个并行的模块,前者用来生产社群注意力,后者则是将注意力进行变现。一旦社区有了流量后,便可以引入哈伯格税进行广告变现。应用会在浏览页面留出一块空间作为广告位,并对应一个社区共有的 NFT。通过哈布格税的机制形成一个针对该社区注意力的市场均价,社区则通过税收获得持续的收入以激励支持策展人和创作者。
在这种机制下,广告位由整个社群共同拥有,且能够给社群带来盈利。哈勃格税改变了广告商和用户之间的关系,广告商和社区的利益不再相互冲突而是绑定在了一起,因为广告商对待广告位的态度,将直接影响其后续的收益,社区的变现逻辑也不再是把注意力卖给广告商。
结语
尽管 Web3.0 创作者经济仍然处于早期探索阶段,但通过在内容所有权和内容生产形式上的发展,该领域正在形成自己独具特色的内容生产方式和变现逻辑,逐渐从简单的「SocialFi」成长为体系相对成熟的「CreatorFi」。在新的语境下,这一领域涌现出了诸多激动人心的新概念和新思路,并已开始展现出自身的网络效应。
在一次与 BlockBeats 的访谈中,Galaxy Digital 联合创始人 David Namdar 说道:「我不会关注行业大火的趋势,而是去看极客开发者们在玩什么实验和创新,因为这才是未来趋势真正诞生的地方」。而在当前的 Web3.0 创作者经济,或者说 CreatorFi 赛道中,就充斥着这类富有极客精神的探索和实验。相比于 DeFi、元宇宙、GameFi 等 Web3.0 赛道,Web3.0 创作者经济的市场认知度仍然不足,市场上的有力竞争者不多,是一片等待开发的巨大蓝海。
通过本文对领域项目和相关数据的对比研究,我们认为,Web3.0 创作者经济将是未来数年加密行业最具潜力,最具投资回报比的创作方向。
2023年1月11日是Aaron Swartz逝世10周年纪念日,Aaron 创始的RSS协议规格一直是互联网开源精神的象征,并对Web3.0产生了深远影响。BlockBeats团队在其开源精神影响下,从不对任何转载行为加以限制,并谨此文献以纪念。
贡献者:Kally,RSS3;温乎,BlockBeats;Laughing,BlockBeats
特别感谢:RSS3;Liu Guo,Matters Lab;王超,Web3 研究者/投资人;屏风,《Web3 随意门》
参考文献:
[1]《The Web3 Renaissance: A Golden Age for Content》,Li Jin [2]《Fans are the New Creators》,Li Jin [3]《The New Creator Playbook: Jumpstarting Communities Through Tokens》,Li Jin [4]《Sidechain: Music NFT streaming apps under fire, FTX fallout impact, and songwriter challenges in Web3》,Walter & Music [5]《Music NFT aggregators challenge the streaming status quo》,Walter & Music [6]《The state of music DAOs》,Walter & Music [7]《创作者经济 4.0 初探》,屏风 [8]《Only 12% of full-time creators make over $50K a year, says Linktree》,Techcrunch [9]《Creator Earnings Report Breakdown,Where Are We In The Creator Economy?》,Nooreach [10]《The Creator Economy: Making Dollars and Sense Out of Social Partnerships》,Sprout Social [11]《The Ownership Economy 2022》,Variant Fund [12]《The Long View: Web3 and User Ownership》,Variant Fund [13]《The Dark, Democratizing Power of the Social-Media Stock Market》,New Yorker
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